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#첫번째 이야기
배드민턴
네트를 사이에 두고 라켓으로 셔틀콕을 서로 치고 받는 구기 경기, 네트의 높이는 1.5미터이며, 단식과 복식 및 혼합 복식이 있다.
배드민턴공(셔틀콕)
배드민턴 경기에 사용하는 공. 공 모양의 둥근 코르크에 15개 정도의 깃털을 돌려 붙여서 만든다.
경기규칙
경기자
배드민턴경기는 남녀 단식과 복식 그리고 혼합복식으로 나누어지며, 단식은 양편 각 1명씩, 복식은 양편 각 2명씩 조를 이루어 경기한다.
토스
경기 전 양편이 토스를 하여 이긴 편이 첫 서브권, 또는 코트 선택권 중 하나를 선택하게 되며, 진편은 나머지를 택하게 된다.
스코어
- 3게임(2게임 선취 시 승리)을 원칙으로 하며, 한게임 21점(초등부는 17점)을 선취한 편이 승리한다.
- 해당 랠리에서 이긴편이 득점한다.(즉, 서브권이 없는 편도 득점 가능함)
- 20:20 동점(초등부 16:16)인 경우 2점을 연속하여 득점한 편이 승리하며 29:29(초등부 24:24)인 경우, 30점(초등부 25점)에 먼저 도달한 편이 승리한다.
코트변경
첫번째 게임 종료후와 세번째 게임 시작 전, 그리고 세번째 게임을 할 경우 11점(초등부 9점) 선취 시 코트를 변경한다.
서비스
- 서버와 리시버는 양편 서비스 코트 안에 대각선으로 서야한다.
- 셔틀이 라켓과 접촉하는 순간에 셔틀의 전체가 서버의 허리보다 밑에 있어야 한다.
- 여기서 말하는 허리는 몸 전체에서 가상의 라인으로 생각하면 되고, 대략 서버의 마지막 갈비뼈부분의 위치라고 생각하면된다.
- 서버가 셔틀을 치는 그 순간에 라켓의 샤프트는 아래쪽 방향을 향하고 있어야 한다.
- 서버의 라켓 움직임은 서비스 시작부터 (경기규정 9.2) 서비스가 넘어갈 때까지 (경기규정9.3) 앞으로 향하는 움직임이 계속되어야 한다.
- 셔틀은 리시버의 코트 안에 떨어져야 한다.
■ 경기방식
단식경기방식
- ① 서버가 포인트를 얻지 못했거나 점수가 짝수인 경우는 우측에서, 점수가 홀수인 경우는 좌측에서 서비스한다.
- ② 리시버는 서버의 대각선 위치의 코트에서 리시브한다.
복식경기방식
서비스 및 리시브
- ① 서버가 포인트를 얻지 못했거나 점수가 짝수인 경우는 우측에서, 점수가 홀수인 경우는 좌측에서 서비스한다.
- ② 리시버는 서버의 대각선 위치의 코트에서 리시브한다.
스코어링(Scoring) 및 서비스권한
- ① 리스브측이 폴트를 범하거나 범실에 의해 중단된 경우 서비스측은 점수를 획득하며 서버는 다시 서비스를 한다.
- ② 서비스측이 폴트를 범하거나 범실에 의해 중단된 경우 리시브한 편이 점수를 획득하여 리시버쪽이 서버가 된다. (한쪽편에 한번의 서비스 권한부여)
서빙(Serving. 어떠한 게임에서도 서비스 권한은 연속적으로 이어진다.)
- ① 오른쪽 서비스 코트에서 경기를 시작한 최초의 서버로부터
- ② 선 리시버의 파트너에게로 넘어감. 이때 서비스는 왼쪽 서비스 코트로부터 시작
- ③ 먼저 서비스한 편의 해당점수에 부합되는 코트에 위치한 선수에게로
- ④ 먼저 리시브한 편의 해당점수에 부합되는 코트에 위치한 선수에게로 그리고 상기와 같이 반복 됨.
랠리포인트제 복식경기 서비스 및 리시브방법
- 예) A/B, C/D 의 복식 경기 진행 [ AB조 선공격 -> A와 C에 서브(A 선공격수, C 선수비수)]
반칙(Foul)
- 서비스가 올바르지 못 할 경우
- 서버가 서비스하는 도중 셔틀을 치지못하고 헛스윙 했을 경우
- 경기 중 셔틀이 코트밖에 떨어지거나 네트 및 혹은 네트 사이로 통과했을 경우
- 선수의 라켓 혹은 네트 및 포스트 이외의 다른 곳에 셔틀이 닿을 경우
- 셔틀이 네트를 넘어오기 전에 네트를 넘어 셔틀을 치거나 헛 쳤을 경우.
- 단,셔틀이 네트를 넘어왔을 경우 셔틀을 치고 상대편 코트로 넘어가는 것은 허용됨.
- 라켓이나 선수의 몸이 네트에 닿았을 경우
- 셔틀을 연속적으로 두 번이상 쳤을 경우
레트(Lets.경기중단 및 무효)
- 레트가 선언 될 경우 바로 전에 서비스한 선수의 서브권을 그대로 유효하며, 그 선수가 다시 서비스한다.
- 레트는 예기치 못한 우발적인 사고 및 행동이 발생하여 경기가 중단 될때 선언된다.
- 즉, 리시버가 준비되지 않은 상황에서 서비스하거나, 경기 중 다른 코트로부터 셔틀이 들어와 경기를 방해할 경우 등이 해당한다.
경기의 연속적 진행규칙
- 각 게임 중 한쪽편이 11점(초등부 -9점)에 먼저 도달할 경우 60초 이내 인터발
- 1게임과 2게임사이, 2게임과 3게임사이에 120초 이내의 인터발이 허용된다.
어드바이스(지도) 및 코트에서의 이탈
- 셔틀이 경기 진행 중이 아닌 경우에만 선수는 경기 중 지도를 받을 수 있다.
- 경기 종료시까지 경기자는 심판의 동의없이 코트를 떠날 수 없다.
■ 경기장 규격
1. 세계배드민턴연맹(BWF) 주요 경기대회
- 1.1올림픽경기대회,세계혼합단체전,세계개인선수권대회,세계단체선수권대회,세계주니어선수권대회 유치용 경기장의 최소 천장 높이는 12미터(39피트)이다.
- 1.2경기장 내 기둥이나 기타 장애물이 없어야 한다.
2. 기타 BWF대회 및 국제선수권대회
- 2.1상기대회 외의 국제대회 유치에 적합한 천장의 높이는 12미터를 원칙으로 하지만 최소 9미터(30피트) 이상 이어야 한다.
- 2.2경기장 내 기둥이나 기타 장애물이 없어야한다.
3. 코트 바닥
- 3.1경기장 바닥은 탄력있는 목조 마루 바닥 이어야 하며 미끄러지지 않는 승인받은 코트 매트를 설치한다.
- 3.2코트 주위는 최소 2미터의 여유 공간이 필요하며, 코트와 코트 사이도 최소 2미 터 이상의 공간이 필요하다.
4. 경기장 주변부 및 조도
- 4.1경기 중 셔틀콕을 쉽게 구분하기위하여, 코트 후반부에 흰색부분이 없는 어두운 색상으로 설치해야한다.
- 4.2최소 권장 조도는 1,000 Lux이다.
- (TV 중계를 위한 조도는 해당 TV사와 협의해야하며, 사진 촬영을 위한 권장 조도 는 1,800 ~ 2,000 Lux 이다.)
- 4.3조명은 선수가 경기하는 지역의 직상단 및 후방에서 직접 비춰지지 않아야하며, 코트 주변부에 위치해야한다.
- 4.4코트 주변에 어떠한 종류의 일광이라도 완전히 차단되어야하다.
5. 공기 흐름
- 5.1어떠한 기류의 이동(예, 에어컨디셔닝 장치 등으로 인한)도 철저히 조정되고 차단 되어야 한다.
6. 심판 의자
- 6.1의자는 심판이 오르내리기에 안전하고 구조가 안정되게 만들어져야한다.
- 6.2스코어시트(점수기록지)를 놓을 수 있는 경첩이 달린 판넬이 부착되어 있어야한다.
- 6.3의자의 시트는 네트 높이와 같은 1.55미터(5 feet)이어야하고 재질과 크기가 사용 에 편리하게 제작되어야 한다.
- 6.4의자는 네트 연장선을 기준으로 정중앙에 위치하고, 네트로부터 1미터 떨어진 곳 에 위치한다.
-자료출처 : 대한배드민턴 협회-
(음악: Sport Action Big Beat
음악가: Anton Vlasov
URL: https://pixabay.com/music/-sport-action-big-beat-16202/)
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